“石头剪刀布”的猜拳逻辑是很多策略游戏的核心随着时间的流转,当有着

简介: “石头剪刀布”的猜拳逻辑是很多策略游戏的核心随着时间的流转,当有着“P社四萌”之称的《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》依次诞生,并建立起了一套更

SLG这个概念,我是什么时候开始知道的,早已想不起来。

不过,第一次接触SLG的时间,我倒是记得很清楚。

那是1999年一个阳光明媚的下午,当时正读高三的我,中午例行去了电脑室(仅有局域网,还称不上网吧),在店老板的诚意安利下,打开了一款名叫《三国志曹操传》的游戏。

当然,我也为此付出了不小的代价——因为游戏太好玩,沉浸于攻城略地快乐里的我,错过了下午的物理随堂测验,回家自然是收获了一顿“板子”。

《三国志曹操传》,新世界的大门向我敞开不过,这顿板子让我从此更加爱上了SLG。

在SLG里,除了在特定技能上施展谋略,兵种间的相互克制是一大亮点,这也是我这样的老玩家当年接触到SLG时摸清的规律。

而我很快也发现,这些规律其实都借鉴自古老的猜拳游戏“石头剪刀布”。

当然,放在当年那个日产SLG占主导的时代,你也可以称其为“野球拳”…

“石头剪刀布”的猜拳逻辑是很多策略游戏的核心随着时间的流转,当有着“P社四萌”之称的《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》依次诞生,并建立起了一套更有深度,同时也更具自由度的SLG设定,把、军事、外交,甚至是历史因素都引入到游戏策略当中时,我发现自己那点猜拳的本事开始有些不够用了…

若干年后,在无意中瞥了一眼自己早年起点账号里的书架时,我恍然觉悟——那时的我青春正盛,正是爱做梦、爱幻想的年纪,看的书尽是《寻秦记》大热后各种回三国、回宋、回明一统天下的穿越之流,玩游戏自然要玩成“开局一座城,一步一步征服全图”才够过瘾。

随着年龄增长,我也和身边同龄人一样,慢慢不再看“穿越流”小说,不再满足于不切实际的幻想,但SLG仍是我坚持游玩的游戏类型,只不过是玩过了单机玩页游,玩腻了页游玩桌游,玩完了桌游玩到了手游…

我只想享受那种在战争中运筹帷幄、掌控全局,决胜于千里之外的快感,或者也可以说,是刻在人类基因里的掌控欲和成就感,让我对SLG有了如痴如醉的依赖。

只不过随着自由度越来越高,影响对抗博弈结果的因子越来越多,策略的集合日益宏大,SLG所模拟的对抗场景,也从小小的棋盘,发展到了如今日益普遍的“大战略”。

这种“大战略”的美感,不玩SLG的人又如何能够品味?

从小棋盘发展到“大战略”在单机时代,几乎所有SLG都可被归结为玩家自身的一部“创业史”——开局一座城(或者一个据点之类),通过不断积累资源,征召人才,并通过各种军事、外交、手段来实现扩张。

SLG玩家一定记得当初在游戏里“创业”的那段历史虽然每个人都是“创业者”,但人与人的水平颇有差距。

如果依旧拿“石头剪刀布”来类比,单机时代SLG游戏中的人机对战,就如同AI方已经亮出了自己的结果,玩家只需针对性地进行克制便可获胜。

到了联机对抗的时代,玩家之间的策略对抗,就变成了两人之间实时进行的“石头剪刀布”——双方同时亮出自己的策略,这回的胜负就颇有些难料了。

待到互联网时代来临,尤其是移动端开始取代PC成为SLG最重要平台的今天,相比过往的单机和联机时代,如今的SLG普遍加入了社交元素——单个玩家间的决胜依靠的还是传统SLG式的战斗,但在实际游戏过程中,由于好友、结盟、阵营势力等错综复杂的社交关系存在,个别玩家之间的对抗往往会演变为群体之间的对战。

此时,“战争”的胜负往往取决于玩家群体的整体实力及战略安排。

如果这些在线SLG类手游仅仅只是在SLG玩法基础上加入社交生态,那么代入到其游戏环境当中,这种社交带来的复杂博弈关系,看起来似乎倒和现实中国家间、外交的博弈颇有相通之处。

但一个让许多玩家不爽的现实是,移动互联网时代的野蛮生长,让许多SLG类在线手游逐渐沦为了单纯的战力比拼,无论有怎样的策略组合,无论有怎样的社交关系,都无法改变强弱之间的绝对胜负。

保留下来的策略成分,充其量也不过是有同等付费能力的玩家比拼“看谁更会花钱”而已。

当金钱作为道具完全控制了游戏,SLG彻底沦为了狼与羊之间的游戏离金钱越近,就离策略越远。

当脑力之间的对抗,变成赤裸裸的金钱对抗,移动互联网时代的SLG开始离“策略”越来越远。

游戏内,所谓的兵种克制和战术策略在绝对战力面前如同纸糊;游戏外,SLG等同拼钱游戏的看法开始成为常态,玩家开始以“大狼”“小狼”“中羊”等称呼区分付费能力,而这种基于“狼”和“羊”的极端生态之普遍,还让“狼”与“羊”的概念延展到了SLG游戏之外,甚至渗透到了非游戏人群当中。

作为免费运营的手游产品,有“狼”“羊”之分本无可厚非,这一生态在当年一度火热的页游SLG里也早就有了。

这就犹如让“石头剪刀布”的克制关系被删减成“剪刀布”,一方是“布”,另一方永远是“剪刀”。

当这种现象成为当下SLG的一种“标配”,当越来越多市场后进者开始群起效仿,当劣币驱逐良币,整个手游市场上几乎再也找不到一款真正能够通过策略获得胜利的SLG时,无视用户体验的厂商开始受到自己错误观念的“反噬”。

曾经辉煌一时的《Game of War》在国内,SLG手游的境遇比起海外还要更逊一筹——《Game of War》在中国App Store畅销榜的历史最高排名只到19,国内畅销榜TOP 10中也常年难见到一款SLG类产品。

就这样,在经历了早期的那段短暂辉煌后,今时今日的中国手游市场里,SLG进入了一个颇为尴尬的沉寂期。

作为国内游戏业龙头的腾讯很快推出了《乱世王者》,正式加入SLG手游战局。

如今看来,《乱世王者》是腾讯入局SLG的第一张牌,而率先提出“SLG 3.0”构想的《真龙霸业》,或许是腾讯打出的另一张王牌。

《真龙霸业》或许是腾讯打入SLG市场的另一张王牌所谓SLG 3.0,意思其实是一种“玩家本位”的回归,也即强调不同类型用户之间的制衡,强调“羊、狼共存”。

在上述理念基础上,再辅以一定RPG属性,以跨品类的基因改善过去纯SLG玩法所导致的竞争环境过于残酷,“羊”类用户难以生存的弊端,同时也挽救SLG日渐名存实亡的“策略”要素。

提升策略空间,从本质上说,就是在SLG手游过去单一的“剪刀与布”二维下重新加入“石头”作为制衡。

在《真龙霸业》的游戏生态当中,不再只有“狼”与“羊”两类用户,而是主打战力发展的“狼”系,主打社交发展的“羊”系,以及主打策略发展的“狐”系用户并存——三系用户之间没有绝对的胜负,即便是“狼”系用户,受制于出兵次数等限制条件,也可能会被结盟的“羊”系用户“以多胜少”,亦可能受策略更胜一筹的“狐”系用户的骚扰牵制,从而缔造出一种微妙的平衡。

“狼”系、“羊”系、“狐”系3类用户并存如果说强者是“剪刀”,弱者是被完全碾压的“布”,那么,《真龙霸业》所做的,就是在这种绝对的胜负关系之外加入基于社交关系的更多变数作为“石头”,加入到整个制衡关系当中,以打破绝对的胜负压制。

“三生万物”,这种看似简单、基础的三者制衡,事实上也是SLG这一类型得以在过去几十年里长盛不衰的决定性因素。

更不能忽略的一点是,《真龙霸业》在让SLG玩法回归策略对抗本质的过程中,充分发挥了腾讯在社交层面的资源与经验上的优势,既满足了手游用户的社交需求,同时也构筑起了一个将不同类型、不同层次用户全面纳入其中,并让他们都能找到各自最佳游戏体验方式的一个合理生态。

在这些波折之后,当前的移动游戏市场上,仅就SLG这一品类而言,有越来越多的产品敢于打破过去的藩篱,用更加贴合目标用户需求,同时又不失SLG玩法本真的方式,呈现给热爱战争策略游戏体验的玩家,这让我们这些SLG爱好者备感庆幸。

《真龙霸业》取得的反响也不负众望,它在App Store免费榜上最高冲到第五,仅次于两款正版“吃鸡”,以及《王者荣耀》《QQ飞车》一老一新两个腾讯系爆款。

《真龙霸业》取得的成绩暂时还不错当然,在成绩之外,《真龙霸业》给SLG这个有着30年历史的经典游戏品类带来的一些新变化,应当才是其真正的价值所在。


以上是文章"

“石头剪刀布”的猜拳逻辑是很多策略游戏的核心随着时间的流转,当有着

"的内容,欢迎阅读我是游戏网的其它文章